Emotion | Description | Screenshot | Fps | Created At | |
---|---|---|---|---|---|
is it possible to have gauges on the big outdoor bottles and the ones on the wells, not sure if im being supid but i cant figure out how much each is holding. Keep up the great work, love the game. | ![]() | 60.06 | 2024-09-19 22:39:03 | ||
fuse #3 on the outside of the lobby looks weird with an orange strip across its bottom. all the other fuses look correct. | ![]() | 0 | 2024-09-19 20:19:47 | ||
Trochę dziwne czyste neba i wir pyłowy żadnych uszkodzen, żadnych utrudnien nie powoduje a powinen prowadzeniu czy a już nie naprewno spowodnie wybobycie | ![]() | 29.91 | 2024-09-19 18:17:13 | ||
Soundbug beim benutzen des Trennschleifers. | ![]() | 59.89 | 2024-09-19 17:13:53 | ||
should beable to build c02 scrubber in lobby. Overall need more freedom on where we can place objects, especially in the canteen where there's only one weirdly placed slot it allows the sink to be built. | ![]() | 30.00 | 2024-09-19 17:08:45 | ||
Anti-meteor launch sound overly loud compared to other sound settings. When dust devils are approaching, AI warning message is settting it's volume to dust devil wind sound - way too loud | ![]() | 60.06 | 2024-09-19 17:06:00 | ||
It appears that the TechTree O2 from the building affects the oxygen in the rover you can have it fully charged and it will cause the oxygen to drop to nothing very quickly! | ![]() | 0 | 2024-09-19 16:28:31 | ||
Suggestion: ability to lock certain values for the fields, domes. For example, the dirt is always automatically refilled to max level. | ![]() | 30.01 | 2024-09-19 16:21:32 | ||
Ummm ... used to hang signs in corridoors before in Ver 0.160.2. Now that is gone in version 0.184.3. Totally unsatisfactory. I'll send in a screenshot to an email since you STILL have no way of attaching one to the Feedback. | ![]() | 51.41 | 2024-09-19 16:08:23 | ||
Remote Control is seriously borked. - When trying to remote-control some buildings' circuit breakers, they "flee" from the mouse cursor while making a sound as if they had been - When clicing on some buildings' circuit breakers, they toggle off when pressing but immediately toggle back on when releasing. - Often, circuit breakers will react to clicks somewhere else on the map. - Circuit breakers will often toggle on mouseover (but fortunately toggle back when the mouse moves away). - After interacting (or trying to interact) with circuit breakers, both the ESC key and the "back" button at the bottom right of the tablet will be unresponsive until leaving the map via the "back" button at the top left of the map. - For buildings with both internal and external circuit breaker boxes (e.g. Worhshop, Greenhouse, Canteen), only the external set is accessible via remote control. In its current state, remote control is not only almost completely useless, but also seriously gets in the way of using the map for other purposes. | ![]() | 60.01 | 2024-09-19 11:50:32 | ||
Texture bug. I'm in an abandoned base destroyed by an explosion, and there are texture errors that flicker or change when I move. Thanks. | ![]() | 54.97 | 2024-09-19 10:59:32 | ||
Electrical storm, you can only hear the thunder, but the lightning that should strike isn’t visible. The wells and some batteries light up with sparks as if they were hit by lightning, but visually it looks like a short circuit. Please check this. My game is in hard mode. I don't see it causing fires or damage. Thanks. | ![]() | 82.44 | 2024-09-19 10:51:59 | ||
Stare bazy wyglądały majestatycznie. Duże, aczkolwiek przestarzałe... Szkoda, że nie można skanować starej technologii i w jakimś LAB odzyskać zapisy LOG ich historii. To byłoby ciekawe urozmaicanie rozgrywki. | ![]() | 72.06 | 2024-09-19 10:21:19 | ||
Ciężko znaleźć radio do skanowania... wszystkie, jakie znalazłem zniszczone. | ![]() | 72.01 | 2024-09-19 10:15:48 | ||
A cóż to takiego? Nie można zeskanować... | ![]() | 48.01 | 2024-09-19 10:09:36 | ||
While moving rock near to vehicule I'm not able to release rock.. (on ground or in tipper). Right mouseclick or esc doesn't function. | ![]() | 26.28 | 2024-09-19 09:40:52 | ||
H2O. Gospodarka wodna: Ujęcie wody, które ma 700 litrów 80 l/h - każda studnia ma maksymalną wydajność zależną od ilości zbudowanych studni. Jeśli zbudujemy (80 l/h przez maksymalną wydajność studni przy maksymalnym obciążeniu 3,5 l/h), to 80/3,5=22 studnie na jedno źródło wody. To wystarczająca ilość studni na zasilenie całego kompleksu: warsztat (kran), szklarnia (pełne wyposażenie), duża kopuła (pełne wyposażenie), stołówka (kran), HQ (kran). Każda studnia musi działać przez 24h, czyli minimum podłączona duża turbina 6 kW do jednej studni. Jeżeli macie zaslanie z paneli/kilopower do transformatora, następnie do baterii, to musicie mieć wystarczającą producję dzień/noc, aby wystarczyła na zasilanie studni + rozszerzeń dla tlenu i metanu. Ja mam na ujęciu wody 22 studnie, z czego tylko 3 mają pełne rozszerzenia (tlen, metan) do ładowania Jetpack'a. Dopóki Hangar nie będzie miał złącza tlenu, ten układ wystarcza. Oczywiście w grze są większe i wydajniejsze ujęcia: 700-85 l/h, 900-85 l/h, kiedyś trafiłem na 1250-90 l/h (poprzednia wersja gry) - Wybrałem najbardziej płaski teren z ujęciem 700-80 l/h. Obok (180 m) mam drugie ujęcie 700-85 l/h a trzecie jest o 500 m dalej. Fart, że 3 ujęcia są blisko siebie. Korzystam z dwóch pierwszych. Baza jest podzielona na 2 obozy, tak aby zmaksymalizować produkcję wody, której potrzeba sporo, jeśli chcecie mieć szklarnie + kopuły. Jeśli macie inne pomysły, jak gospodarować wodą - podzielcie się. | ![]() | 72.08 | 2024-09-19 09:33:28 | ||
Woda. 3 studnie > do jednej przepompowni, następnie do Warsztatu. 3x (zestawy po 3 studnie), każdy zestaw podłączony indywidualnie do budynku, który wymaga wody (warsztat, szklarnia, duża kopuła). Zapotrzebowanie około 37 litrów na 3 budynki. Dostarczane 38 litrów na wszystkie struktury - Nie ma więcej wody!!! Komunikat w kranie. Zmieniam wartości na większe (mam zapas wody w zbiornikach przy studniach). Produkcja większa niż potrzebuję - i nadal komunikat "Nie ma więcej wody" - to jakaś paranoja! Zróbcie w końcu z tym porządek i naprawcie wodę! Pompy świecą na mapie na czerwono, pomarańczowo, zielono, więc zapas jest! W kranie nadal nie ma wody. Ustawiłem - Dostarczanie: 50 l - wymagane 37 litrów - nadal ten sam komunikat. 9 studni, 3 przepompownie, 3 budynki, które potrzebują wody. Ustawienia właściwe na panelach przepompowni (nadprodukcja) i NIE MA WODY! w kranie. Źródł 700-80 l/h. Każda studnia ma zasilanie przez 24h (duży wiatrak 6 kW). | ![]() | 48.00 | 2024-09-19 08:28:03 | ||
Czy możecie poprawić "zapis" przy wstawaniu z łóżka? W tej chwili jest tak, że postać "zawiesza się" w połowie wstawania - nastepuje zapis - niech wstanie do pozycji siedzącej i dopiero będzie zapis. Mały problem a jednak drażni, gdy mamy utożsamiać się z kolonistą, co od początku było priorytetem. Gra, która nie nastawia się na integrację npc-człowiek nie odniesie sukcesu. Gra powinna bawić, sprawiać, że będzie się chciało "tracić czas życia" na utożsamianie się z postacią, gdyż w realu tego nie doświadczymy. Bohater powinien być bardziej elastyczny, kimś, kto będzie lepszy od naszych odpowiedników w realnym świecie, postać, której nadaliśmy imię, którą kierujemy, zbieramy, niszczymy, budujemy, tworzymy własny klimat na samotnej misji - to doświadczenie, które każdy kreuje na swój własny sposób i elementy gry, które burzą tożasamość, w rzeczywistości zniechęcają. Nie twórzcie poradników (video), to strata czasu - zamiast tego lepszy balans, łatwiejsze misje i setki misji, które będzie "chciało się" robić. Zauważcie, ilu graczy gra po 500h? Ilu z nich gra 1000h? Ilu zdobywa absurdalne punkty, które widzimy na Steam, np. 50x użycie skanera, itd. To jest za proste. Albo taki skill: zniszczenie łazika - po co to komu? To ma bawić? Gra zabija samą siebie przez tworzenie takch artefaktów. Lepiej byłoby: Obejście Olympus Moons na pieszo wokoło | Najdłuższy lot (dystans) i targety za przebytą drogę (brąz, srebro, złoto) | Wydobycie skał (ręcznie): tablica punktów, itd, itd. | ![]() | 72.05 | 2024-09-19 08:06:24 | ||
To jest ciekawe - dodadkowe przedłużenie drzwi hangaru przy otwarciu - oznacza ono, że budynek hangaru jest zbudowany za wysoko o jeden poziom. Dziwne jest to, że w rzeczywistości jest zbudowany kilka poziomów za nisko, gdyż cała budowla (jej konstrukcja) powinna wystawać nad ziemię dużo wyżej. Celowo postawiłem w taki sposób, aby przekonać się, czy drzwi otworzą się pod kątem rozwartym a nie 90 stopni. Tak się właśnie stało. Co mnie zaskoczyło, to przedłużenie drzwi, których w rzeczywistości nie ma :) | ![]() | 48.06 | 2024-09-19 06:18:11 |